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ハイパー研究所概要 コスメントと暗黒物質を研究していた科学者達は、無重力状態での2つの物質の融合による 新しい科学技術の開発の可能性を確認したと発表し、これをハイパー技術と命名しました。 ハイパー研究所は、既存の技術を進化させたハイパー技術での開発を行うことが出来るコンテンツです。 利用するためには膨大な資源と時間、そして高度な研究力が必要になります。 ここでは初期段階であるハイパー研究所の建設から順を追って解説していきます。 まず、ハイパー研究所を建設するために必要な前提条件は 「LV100であること」「研究力が80,000以上」の2点です。他に特に条件はありません。 ①ハイパー研究所建設 ハイパー研究所の建設は10段階に分けて進行されます。 段階ごとにゴールド・鉱物・コスメント・暗黒物質のいずれかを消費して 一定時間経過する事で完了し、次の段階に進むことが出来ます。 惑星の占領と大筋は似たような流れですが、 「暗黒物質を消費する」「段階を完了するために待機時間が必要」といった部分に違いがあります。 それと、最後の10段階目のみ上記資源のほかスペシャルスカウトチケット20枚が必要になります。 建設費用 段階 ゴールド 鉱物 暗黒物質 コスメント(3種) 待機時間 備考 1 24,000,000 0 0 各384,000 12時間 必要研究力は全段階80,000固定 2 32,000,000 16,000,000 115,200 0 16時間 3 40,000,000 0 0 各512,000 20時間 4 48,000,000 24,000,000 153,600 0 24時間 5 56,000,000 0 0 各640,000 28時間 6 64,000,000 32,000,000 192,000 0 32時間 7 72,000,000 0 0 各768,000 36時間 8 80,000,000 40,000,000 230,400 0 40時間 9 88,000,000 0 0 各896,000 44時間 10 96,000,000 48,000,000 268,800 0 48時間 スペシャルスカウトチケット20枚必要 合計 600,000,000 160,000,000 960,000 各3,200,000 300時間 スペシャルスカウトチケット20枚 建設中のキャンセル・費用の返還はありません。 途中の段階で建設が止まったらずっとそのままなので、 トータルで必要な資源量を考えたうえで、計画的に進めるようにしましょう。 ②ハイパー知識を貯める ハイパー研究所が完成してもすぐに開発が出来るわけではありません。 ハイパー技術の開発を行うには「ハイパー知識」というものが必要になります。 ハイパー知識はハイパー研究を行う事によって得られるポイントで、 それにより貯まったハイパー知識を消費することで開発を行う事が可能になります。 ハイパー研究を行う方法は「ゴールド、コスメント、暗黒物質を消費して一定時間(8~24時間)消化」です。 研究内容にはいくつか分岐があり、 ①艦体・兵器・装置のうちどの知識を得るかの分野選択 艦体・兵器・装置はそれぞれ選択した分野の知識が上がり、 ランダムを選択した場合は全ての分野の知識を入手します。 (艦体知識のみ取得量がやや多め) ②研究時間(とそれに比例した消費資源)の選択 の2段階の選択肢があります。 獲得出来る知識量は、下の表の数値の範囲でランダムに選択されます。 <ハイパー研究費用(艦体・兵器・装置)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,900,000 7,800,000 11,700,000 コスメント(3種) 各31,200 各124,800 各93,600 暗黒物質 9,360 0 28,080 予想結果(基本獲得知識) 10~12 20~26 30~42 <ハイパー研究費用(ランダム)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,000,000 6,000,000 9,000,000 コスメント(3種) 各24,000 各96,000 各72,000 暗黒物質 7,200 0 21,600 予想結果(装置・兵器) 各3 各6~7 各9~12 予想結果(艦体) 4 8~10 12~16 24時間は8時間と比べて資源消費量が単純に3倍ですが、 24時間の場合での最大獲得値は8時間3回分の合計より大きくなります。 また、16時間はコスメント消費量が一番多いですが、暗黒物質の消費がゼロです。 手持ちの資源と照らし合わせながら効率の良い研究を選択していきましょう。 また、ハイパー研究を行うには「ハイパー研究管理者」として英雄を一人任命しなければいけません。 研究管理者の統治の値が高いほど、研究完了時のハイパー知識増加量が上乗せされます。 上乗せ分の増加量は結構大きいので、研究管理者の統治は可能な限り上げておきましょう。 増加量は <統治÷20>%(※小数点以下切り上げ)です。 「基本獲得知識(予想結果)+増加量%分」が最終的に獲得出来る知識となります。 基本的には設定した研究時間を消化しなければ知識を得ることが出来ませんが、 クリスタルを支払うことによりその待ち時間を飛ばして即時完了させる事が可能です。 費用は「4分につきクリスタル1(端数分は切り上げ)」です。 研究時間の最大値である24時間を即時完了させる場合、360クリスタルが必要になります。 際限無くクリスタルを注ぎ込み即時完了を繰り返せば 最上位プレイヤーと同等以上の強化・開発進行度にする事も可能ですが、 当然尋常ではない課金額が必要ですし、課金要素は他にも多々ありますので これのみで追い付こうとするのは現実的ではありません。 実用段階までの早送り(艦体開発、コスト減少強化まで等) などの用途に留めておくのが無難でしょう。 他の要素に関しても共通で言える事ですが、 一足飛びに強くなるのは難しいゲームなので一番大切なのは毎日の積み重ねです。 あくまでその補助として、選択肢に入れる程度にしておきましょう。 ③ハイパー艦体の開発 ハイパー艦体は必要分の知識を消費することで開発する事が可能で、 開発後も更に知識を注ぎ込めば、通常の艦隊開発とは違い機体そのものの性能をアップグレードする事ができます。 機体は以下の4種です。 左のH.デストロイヤーの機体はネオス、右3種はテラの機体で、 陣営により外見と色は異なりますが性能自体はどちらの陣営でも全く同じです。 各機体の右下にある数字が開発に必要な知識量で、足りていれば「開発する」から実行が可能になります。 機体画面にある各数値については次の通りです。※全艦体共通 <耐久力>通常開発の場合と同様。艦体の防御力にあたります。 <攻撃力>通常開発の場合と同様。艦体の攻撃力にあたります。 <生産ゴールド>艦体を1機生産するのに必要なゴールド量です。 <生産鉱物>艦体を1機生産するのに必要な鉱物量です。 <装置スロット>特殊装置を装備出来るスロット枠です。 ハイパー艦体は4個装備可能なので通常艦体より一つ余分に装備できます。 <使用エネルギー>その艦体を1機保有するのに必要なエネルギー量です。 <RES B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの抵抗値になります。 <EVA B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの回避値になります。 <損失率(%)>戦闘時にダメージを受けた際に破損する艦隊数の割合です。数値が少ないほど頑丈であるといえます。 ※例:保有数100の艦隊が完全に撃破された場合の損失率計算 「損失率5の艦体=5機(5%)減って残機95、損失率6の艦体=6機(6%)減って残機94になる」 といった感じで、損失率6のHデストロイヤーの場合は艦隊が撃破された場合の機体損失が大きいので脆く、 逆に損失率3のHマザーシップは、撃破されても機体損失が少ない頑強な艦体であるという事になります。 上記の割合はこちらが攻撃を行った場合での数値で、 戦争で敵から攻撃を受けた場合(防御時)での損失率は上記数値の3分の1で計算されます。 ※Hデストロイヤーの場合、攻撃時は6%、防御時は2%の損失率になる 【※ハイパー艦体使用時の注意】 この最初の開発が済んだ段階で艦隊に組み込むことが一応可能となりますが、 ここで注意しなければいけないのが「未強化の場合、尋常ではないコストが掛かる」という点です。 ハイパー艦体が使えるようになったからといって即全艦隊を入れ替えたりしてしまうと、 ゴールド・鉱物共に最大値の10億あったとしても艦隊追加と装備の入れ換えだけで大部分が無くなり、 戦争で相手に勝ったとしても、こちらが一隊やられるだけで修理費で大赤字になるので 資金繰りが間に合わず破産寸前、なんて場合も十分にあります。 比較的コストが低めなH.デストロイヤーやH.クルーザーでもいきなり全隊入れるとそんな感じになってしまうので、 次に解説する「艦体のアップグレード」で最初に生産コストを削減しつつ、 様子を見ながら徐々に実用化していくのが良いでしょう。 ④ハイパー艦体のアップグレード 先に説明した通り、開発した後はハイパー知識を更に消費することにより 艦体の性能をアップグレードする事ができます。 アップグレードに必要な知識は機体ごとに初期値が違い、一回実行する度に次の必要知識量が増加していきます。 また、アップグレード可能な能力も機体によって種類が変わります。 下はH.クルーザーのアップグレード画面ですが、これを例に解説していきます。 まず「アップグレード分野を選択してください」と書かれている下の5つの項目が H.クルーザーの場合の強化可能な能力で、 左から「耐久力2%上昇」「コスト15%削減」「ミサイル抵抗+3」「戦闘艇抵抗+3」「キャノン抵抗+3」 となっており、強化を繰り返すことにより性能を上げ続ける事ができます。 強化したい項目を選択すると、黄丸で囲ってある箇所のように 現在の数値の下に強化した場合の数値(黄緑)が表示され、 右下赤丸にある必要知識量が足りていれば、強化を実行する事が出来ます。 強化が完了すると、強化した部分の数値とアップグレード回数がそれぞれ反映されます。 強化内容の詳細については下の通りです。 【耐久力2%上昇】未強化時の耐久力の2%の数値が上昇します。 現在の耐久力に対しての2%ではなく上昇値は常に固定です。 【コスト15%削減】艦隊生産時の消費ゴールドと鉱物が15%減少します。 これも耐久力と同様に未強化時の15%ずつ減っていきます。 【各抵抗+3】それぞれの抵抗値が一回ごとに3ずつ上昇します。 他の機体の場合強化可能な項目が一部変わりますが、「コスト15%削減」は共通で存在します。 この「15%」は未強化時点のゴールドと鉱物を参照にし、 強化でコストが減った後でもその数値が毎回固定で減少します。 ※H.クルーザーの場合、初期コストはゴールド26,368・鉱物19,792ですが、 これの15%の数値であるゴールド3,956・鉱物2,969が強化ごとに毎回減っていきます(小数点以下切り上げ) コスト減少は、15%×5回で最大75%削減する事が可能です。これ以上の削減は出来ません。 コスト減少以外の強化項目に関しては最大で10回まで強化が可能です。 ただ、最初にコスト削減を何度か行わないとそもそも運用がマトモに出来ないので、 コスト削減は優先的に進めましょう。 運用コストが一番高いH.マザーシップの場合、特に効果が顕著に表れます。 【アップグレードの初期化】 クリスタルを使用する事で、それまで強化に注ぎ込んだ知識を還元して 未強化の状態に戻す事が可能です。 初期化は画面右上から実行可能で、費用としてクリスタル500が必要です。 実行するとそれまでのアップグレードに使用したハイパー知識すべてが返還されます。 返還されるのは「アップグレードした分」のみなので、機体開発で消費した分は戻りません。 【アップグレードに必要な知識量】 艦体・武器・装置のそれぞれは、アップグレードを実行するごとに 次の強化に必要なハイパー知識量が増加していきます。 艦隊強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の10%増し、 武器強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の25%増し、 装置強化(ステルス・誘導装置)の場合は1回の強化ごとに次回+100、 装置強化(チャージ装置)の場合は1回の強化ごとに前回の10%増し となっています。(小数点以下四捨五入) <20回目までの強化費早見表> アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 H.デストロイヤー 40 44 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 H.クルーザー 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 H.バトルシップ 56 62 68 75 83 91 100 110 121 133 146 161 177 195 215 237 261 287 316 348 H.マザーシップ 64 71 78 86 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 322 354 389 ⑤ハイパー艦体解説 ハイパー艦体を開発する大きなメリットとしては、 ・艦体を直接強化する事が可能 ・装置スロットが4つあるといった点が挙げられます。 特に装置の装備スロット数が増加するという点は、戦術の幅を更に広げる足掛かりとなるでしょう。 ただし、必ずしも良い所ばかりという訳ではなく、 ・特定の武器抵抗力が大幅にマイナスになる ・強化をある程度進めないと尋常ではないコストが掛かる ・それなりの回数強化をしないと通常機体とベースの性能自体はほとんど変わらない といった、それなりに大きなデメリットもあります。 基本的に、ある程度の強化を進めないと実戦投入出来るレベルにはならないので、 次に紹介する各機体ごとの性能や特徴を踏まえて、先々を見越した開発・強化計画を立てていきましょう。 【ハイパーデストロイヤー(HDS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.デストロイヤー 2 1,910 5.00 +50 6 5,290 3,980 0 -60 0 0 C回避+150 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル回避+5・キャノン回避+5 HDSは、通常のデストロイヤーから更に回避性能を特化させた仕様となっています。 未強化の場合デストロイヤーⅧと基本性能はほとんど変わりませんが、 強化を進めて元々高いキャノン回避を更に上げれば、装備次第でアタッカーのキャノン攻撃回避も 視野に入るレベルとなります。 また、弱点武器であるミサイルの回避も上げられるのは地味に大きな要素です。 ただし、元々の弱点であったミサイル抵抗力は-60と悪化しています。 爆発攻撃の追加攻撃が回避不可能である点も変わりは無いので ミサイル防御スキル、抵抗を上昇させる装備・陣形などで今まで以上に対策を考える必要があります。 メリットとデメリットがそれぞれ大きく、他の機体と比べてややピーキーな性能ですが、 攻撃力・耐久力も上げてしっかりとミサイル対策をすれば 他機種より頭一つ抜けた回避性能と強化で増した耐久力を存分に活かすことが出来るでしょう。 また、特殊任務後半(特にEP12)においてはキャノン回避が攻略に有効となる場面が増えるので、 トロン部品集めの効率を上げる際などにも非常に役立つ機体です。 【ハイパークルーザー(HCR)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.クルーザー 8 9,290 20.00 +30 5 26,368 19,792 -50 +25 +25 +25 強化可能項目:耐久力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル抵抗力+3・戦闘艇抵抗力+3・キャノン抵抗力+3 HCRは、通常のクルーザーよりも武器抵抗力上昇に特化した機体となっています。 未強化でもミサイル・戦闘艇・キャノンの抵抗力はかなり高く、最大強化でそれぞれ+55まで上げることが出来るので、 他の機体より装備等を抵抗力に回す必要性が大きく減り、その分他の装備で戦略の幅を広げる事が可能となります。 特に、高レベル帯で必要性の上がるキャノン抵抗力が素で高いというのは非常に大きなメリットです。 ただし、ビーム抵抗が-50となった事でこれまでの万能性はかなり薄れてしまっています。 また、4機種の中で唯一攻撃力を強化する事が出来ない機体なので 攻撃性能に関しては他機種に大きく遅れを取る形となっています。 しかし、ビーム防御スキルや装備・トロンエキスターなどでビーム抵抗力を補うことが出来れば 以前よりも更に磐石な防御性能を発揮出来るでしょう。 二重突出陣が弱体化(全武器抵抗+15が撤廃)した事により 全ての武器抵抗を最大付近まで上げることが以前より難しくなってしまいましたが、 抵抗力の調整が難しくなったのは他の機体でも同じ事なので、 やり方次第で以前と同様に全抵抗を高いレベルで上げることが可能なHCRは 防御性能の面で他機種より優位性が上がったと考えるべきかもしれません。 強化項目が多く完成には相当な労力が必要になりますが、 それに見合った性能がある晩成型の機体なので、長い目でコツコツ強化を進めていきましょう。 【ハイパーバトルシップ(HBS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.バトルシップ 25 26,705 96.00 +14 4 98,825 74,158 0 0 -50 0 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・キャノン抵抗力+3 HBSは、ハイパー化によるパワーアップの恩恵が4機種の中で一番大きい機体と言えます。 未強化状態での攻撃力は通常のバトルシップⅧと全く同じですが、 強化を重ねる事により最大20%上昇するので比類無き攻撃性能を発揮します。 また、以前はかなりのデメリットであった耐久力の低さも素の状態で改善され、 攻撃力と同様、強化を重ねれば以前より遥かに高い耐久力を有することが可能です。 また、キャノン抵抗力を最大+30に出来るのも防御性能の強化として非常に大きい要素と言えます。 以前のバトルシップと比べ、戦闘艇抵抗が-50になったというデメリットはもちろんありますが、 キャノン・ミサイル・ビームで敵の戦闘艇の射程前に倒し切るスタイルであれば、抵抗減も気にしなくて済みます。 ただし、射程距離関係無く後列にも攻撃が及ぶ戦闘艇装備の反撃スキルに対しては注意が必要です。 以前からバトルシップを使用している人であれば、 総じてメリットの方が大きい機体なのでその差をより実感する事が出来るでしょう。 CPU戦においても、耐久力が段違いに増す特殊任務EP12以降の敵艦隊や撃退任務の外界艦隊に対して その攻撃力の高さは非常に有効となります。 コストは当然高いですが使いどころの多い優秀な機体なので、 他のハイパー艦体の実用化が済んだ後の2機種目として持っておくのも良いでしょう。 【ハイパーマザーシップ(HMS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.マザーシップ 60 82,970 169.00 -10 3 276,705 207,555 0 +70 0 -30 C回避-40 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・戦闘艇抵抗力+3 HMSは、元々高いレベルでバランスの取れていた攻撃力・耐久力を更に強化出来るので、 総合的な戦闘力は当然高く、特に最大強化した際の耐久力は群を抜いた堅さを誇ります。 また、ミサイル抵抗が+70になり戦闘艇抵抗も強化で上げられるので、 実弾武器に対しての防御性能は更に磐石になります。 弱点は相変わらずの回避の低さとキャノン抵抗-30。 高レベル帯においては両方とも軽視の出来ないマイナス要素なので、何らかの対策を考えなければなりません。 「キャノン攻撃にどう対応するか」という点はハイパー以前のマザーシップでも同様の課題でしたので、 それを解消出来れば無類の安定感を発揮することが出来るでしょう。 これはハイパー艦体全てに言える事ですが、ある程度の段階まで強化を進めてから使わないと 「弱点が増えて運用コストも大幅に増えたのに今までのMSと基本性能があまり変わらない」 といった状況に陥り、国家運営がままならなくなる可能性が高くなります。 特にHMSは全機種の中でもダントツの高コストとなるので、運用の際には ・少なくともコスト削減を最大(5段階目)まで強化してから実用化を始める ・一気に全艦隊をHMSに入れ換えるのではなく、無理の出ないよう段階的に少しずつ組み込んでいく といった点は出来るだけ守るようにした方が良いです。 特に最初のうちは、これを守らないとゴールドと鉱物が最大値(10億)あったとしても即消し飛ぶので気を付けましょう。 強化費が一番高い分、完成に至るまでの道のりは当然長いので 課金の程度とも相談しながら強化を進めていきましょう。 ⑥ハイパー兵器開発 ハイパー兵器は攻撃の際に追加効果が付与される特殊な武器です。 ハイパー兵器の開発は、画面右の「ハイパー兵器技術」から開発を行う事が出来ます。 | この追加効果はスキル使用・通常攻撃の種別に拘わらず効果を発揮します。 また、他のハイパー開発と同様に強化を施すことが可能です。 基本的には強化を進めないと有用な効果を発揮出来ない場合が多いので、 強化前提での運用である事を頭に入れたうえで、開発を行いましょう。 【ディスロプションビーム】 攻撃が命中すると、対象の攻撃ターンのチャージがリセットされます。 チャージが満タンにならないと攻撃が行えないので、足止め効果は非常に強力と言えるでしょう。 命中する度にリセットされるので、連射速度が低い相手の場合は完全に封殺する事も可能です。 ただしビームそのものの性能は低く、連射速度も全武器中一番遅い速度10です。 同じ足止め効果でもスキルの(Adv)混乱攻撃とは性質の違うものなので、 使いどころは十分に考慮しましょう。 【アンチウェポンミサイル】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の攻撃力が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的でしょう。 効果中に再度攻撃が命中すると、減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 【インテス戦闘艇】 自艦隊が攻撃を行う度に攻撃力と正確度が累積でアップしていきます。 攻撃回数を重ねるほど効果が上がって行くので、ターン終盤には強力な攻撃性能を発揮するでしょう。 単純な自己強化でデメリットは特に無く、 ほぼ全ての攻撃スキルにシナジーがあるので使い勝手はかなり良いと言えます。 ただし、ベースの攻撃力・正確度はさほど高くないので 強化を進めないと既存の兵器に劣る場合がある事を念頭に入れておきましょう。 また、累積アップ効果は「自分の攻撃ターンで攻撃を行った場合」に有効となるので 「反撃スキル発動による攻撃時」「混乱攻撃を受けて攻撃ターンが飛ばされてしまった場合」 は無効となるので注意しましょう。 【ショックウェーブキャノン】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の正確度が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的ですが、 射程距離はキャノンの中で一番短い距離100、武器自体の正確度も低めです。 攻撃が命中しないと意味が無いので使用の際は注意しましょう。 アンチウェポンミサイルと同様、効果中に再度攻撃が命中すると減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 ⑦ハイパー装置の開発 ハイパー装置の開発は、画面右下の「ハイパー装置技術」から開発を行う事が出来ます。 現在は3種類の特殊装置が開発でき、ハイパー艦体同様にそれぞれの性能を強化する事が可能です。 【ステルス装置】 開発必要知識400、初期ステルス有効距離10 アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 ステルス有効距離 15 20 25 装備すると一定の距離を移動するまでの間、 全ての攻撃(スキル攻撃含む)の対象から外れ、ダメージを受けなくなります。 有効距離内でもこちらが攻撃を行った場合はその時点で効果が解除されます。 上手く利用すれば、敵艦隊の初撃を前衛の防御艦隊に集中させる、 または初撃を完全に封殺する事が可能です。 アップグレードの最大回数は3回、有効距離は25まで伸ばす事が出来ます。 最大強化で距離100まで効果が持ち、初撃を逸らす事が可能な攻撃は 射程110~100までが基本となる各種キャノン攻撃が主となります。 この中には武器効果が強力で後半以降に猛威を振るうピアシングキャノンも含まれるので、 用途はキャノン対策用、といった限定的な使い方にはなりますが 状況により抜群の効果を発揮するでしょう。 有効距離内で全体攻撃スキルを撃たれた場合は ステルス装備中の艦隊のみ攻撃はミス(回避)となり、 全ての艦隊がステルスを装備している場合はスキル自体が発動しなくなります。 乱射・(Adv)混乱攻撃の場合も全艦隊装備の場合は発動せず、 一部艦隊のみ装備の場合はターゲットから除外されて ステルス装備をしていない艦隊のみを対象に攻撃を行います。 ただし、爆発攻撃スキルが発動した場合は爆発の追加攻撃を防ぐ事は出来ません。 (ステルスの攻撃ミスは回避判定で、爆発は回避不能攻撃のため) 攻撃力に特化したキャノン艦隊を崩せない、 といった場合に状況を打破するために開発してみるのも良いかと思われます。 ただし、最大強化が大前提なのは忘れないようにしましょう。 【攻撃誘導装置】 開発必要知識400、初期誘導性能+50% アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 攻撃誘導性能 +100% +150% +200% 装備した艦隊は、敵艦隊のランダムターゲットスキル攻撃 (乱射攻撃・Adv乱射攻撃・混乱攻撃・Adv混乱攻撃の4種)の対象になる確率が上昇します。 防御用艦隊に装備させる事で、相対的に他の艦隊への攻撃頻度を下げる事が可能となります。 こちらは撃墜されるか戦闘が終了するまで永続的に効果が発揮されます。 ステルス装置と同様に最大3回まで強化が可能ですが、誘導効果は意外と曖昧で、 最大強化+200%の状態でも体感出来るほどの効果が得られない場合がそれなりにあるので過信は禁物です。 【ハイパーチャージ装置】 開発必要知識400、初期性能全武器回避+30 ※強化一回ごとに選択武器の回避+5、各武器回避最大+70まで強化可能 アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 必要知識 50 55 61 67 74 81 89 98 108 119 131 144 158 174 191 210 231 254 279 307 アップグレード回数 21回 22回 23回 24回 25回 26回 27回 28回 29回 30回 31回 32回 必要知識 338 372 409 450 495 545 600 660 726 799 879 967 装備した艦隊の回避性能を上昇させます。 通常の特殊装置開発でも回避性能を上げる装備は存在しますが、 こちらはアップグレードにより大きく性能を伸ばす事が可能です。 ビーム・ミサイル・戦闘艇・キャノン回避それぞれの項目を1回の強化につき+5、 各項目最大8回まで強化可能なので全ての武器回避を最高値(回避+70)にするには32回の強化が必要になります。 ハイパー艦体と同様に時間と資源を相当数注ぎ込む必要がありますが、 他の装置とは違い明確な性能向上となるので3種類の装置の中では一番使い勝手が良いと考えられます。 ※公式ではランダムターゲットスキル攻撃としてAdv.連続攻撃が表記されていますが、 Adv.連続攻撃は「通常攻撃と同じ優先順位で複数の敵艦隊を狙う攻撃」なのでランダム攻撃には実質含まれません。 ハイパー知識を最大効率で貯めていくには、結構な量のコスメントと暗黒物質を連日消費し続ける必要があります。 一朝一夕では行えない長い道のりですので気長に、また地道に強化を進めていきましょう。
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改クエのやり方オンライン集会所を参考にさせていただいてます 準備物 MHP2ndカセット×1 PSP×1 メモリースティック×2 USBケーブルまたはローダー 【やりかた】 自分が普段MHPのセーブなどをしているメモステをメモステA。もう一つのメモステをメモステBとしましょう。 1.メモステBにニューゲームでセーブデータを作る。 2.そのメモステBをPCで読み込むとPSPファイルがある。 3.それを開くとSAVEDATAというファイルがある。 4.さらにそれを開くとこんなファイル(名前が違うかも)がある (解凍した改クエをここにコピー&ペースト)すべてを上書きで。 5.メモステAをPSPに挿しモンハンを始めて、集会所まで行く。 6.集会所に入ったらメモステAを抜いてメモステBを入れて イベントクエストを選択。 7.改クエを受けられたらメモステAにもどしてクエ出発 コメント ※わからないことがあったら書いてください 改クエをするときにPCにメモステBを差す場所わかりません?。 -- まぴー (2007-11-18 19 40 24) きくきくくきく -- 888 (2008-01-22 16 20 06) 名前 コメント 7.改クエを受けられたらメモステAにもどしてクエ出発。
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ハイパー化 ハイパー化にはゼロシステム、SEED等も含めます。 キャラクター名 条件 時期,備考 ハイパー化機体 アムロ SP35以上 シナリオでνガンダム搭乗後 νガンダム カミーユ 自軍被ダメージ8000以上か味方が1体撃墜 Zのシナリオクリア後 Zガンダム ジュドー 被ダメ10000以上またはHP70%以下 ZZのシナリオクリア後 ZZガンダム シロー・アマダ アイナ残HP90%以下またはシロー残HP30%以下 - コウ・ウラキ HP50%以下またはSP45以上 - ロラン・セアック マップ上でID「罪ある∀でも……!」使用 ∀ガンダム ガロード・ラン マップ上でID「あなたに、力を……!」使用 過去作品と違いサテライト連射可能 ガンダムX マップ上でID「過ちは繰り返させない!」使用 DX強奪後はこちらに変更 ガンダムX・ガンダムDX ジャミル ID「月は出ているな……」使用 ガンダムX ドモン・カッシュ マップ上でID「見えたぞ、水のひとしずく!」使用 シャイニング・ゴッド マップ上でID「俺はもう失いたくない」使用 石破ラブラブできるようになってから シャイニング・ゴッド レイン SP40以上か、自機またはドモン機HP60%以下 石破ラブラブできるようになってから - キラ マップ上でID「なら僕は・・・君を討つ!」使用 フリーダム・Sフリーダム アスラン SP45以上 - ラクス 自軍ダメージ2万またはSP70以上 - シン SP55以上または自機HP70%以下 - フィオ フィオまたはミオのHPが80%以下の時 専用機入手後 - ミオ フィオまたはミオのHPが80%以下の時 専用機入手後 - ライオット・スタンレー ニケアのHP70%以下または自分のHP50%以下 シナリオでトールギスⅢ搭乗後(ニケアルート) ゼロシステム搭載機 ニケア HP50%以下またはSP45以上 - マップ上でID「作られた力でも・・・」使用 専用ウィングゼロ入手後 ゼロシステム搭載機 ウッソ HPが80%以下の時 V2搭乗時 V2 ヒイロ SP45以上 シナリオでエピオン搭乗後 ゼロシステム搭載機 ゼクス SP45以上 ゼロシステム搭載機搭乗時 ゼロシステム搭載機 キンケドゥ SP45以上 ザビーネをキンケドゥで撃破後 F91・CBガンダムX1改 マシュマー HPが70%以下の時 - コメント 載ってない情報がありましたらお気軽にどうぞ。 ↑ これからやるとこですが、ほぼ確実にドモンと同時かと。 -- (名無しさん) 2007-08-26 00 17 30 補足:同時ってのは石破ラブラブ天驚拳と同時って事ですよ。 -- (名無しさん) 2007-08-26 00 27 36 ↑ ありがとう御座います -- (名無しさん) 2007-08-26 00 56 03 sd -- (名無しさん) 2007-10-13 17 05 36 ↑すみません。僕です。 -- (ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚ああああ嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚ああぁあ嗚嗚嗚嗚嗚嗚あああああああぁあ嗚嗚嗚AAA嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚あぁ嗚嗚嗚嗚AAAああああああああああっぁ嗚嗚嗚嗚嗚嗚あああああああああぁっぁっぁぁぁllllllllllllllllllllllllllllllllllllllっぁあああああああああああああああlllllllllllllllllllllllllllllllllllllっぁあああああああああああああllllllllllllllllllll) 2007-10-13 17 06 55 石破ラブラブ、てなんですか? -- (あいうえお) 2008-11-22 18 38 59 スーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーカ -- (ララララララララーーーー) 2008-12-19 23 39 37 プレアとカナードはハイパー化しないんでしょうか。 だとしたら、公式サイトでXアストレイとパイペリオンの映像は レゾナンツじゃないし・・・(たぶん) -- (~~) 2009-12-24 23 24 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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403:↓【269円】 【牛丼】:22/01/01(土)21 29 58 ID 8H.sv.L1 × 【妄想属性】あけましておめでとうございます 【名前】ハイパー元旦 【属性】おーぷんの方が金額が豪華なことに気づいた神 【大きさ】太陽並み 【攻撃力】太陽並み 【防御力】太陽並み 【素早さ】太陽並み 【特殊能力】祝階層常時全能 【説明】祝=!damaで出た金額×!kujiで出た結果に対応する倍率 今年も“円”は省く なのでお年玉が100円でおみくじが小吉なら200階層常時全能になる ちなみに小数点以下は切り捨てる !kujiによる倍率は以下の通り 超大吉:1,000倍 大吉:100倍 超吉:50倍 吉:10倍 中吉:5倍 小吉:2倍 末吉:1.5倍 凶:0.5倍 大凶:0.1倍 超大凶:0.01倍 恐課尭陰:0倍 諭吉:10,000倍 メガ牛丼:1,000,000倍 その他:1倍 【長所】5000兆円欲しい! 【短所】0円だったら参戦が取り消される 【備考】おーぷん2ちゃんねるの妄想スレ38跡地にテンプレを投下し、その時に!damaと!kujiを実行する そのテンプレのレスを名前ごと本スレに転載し、その時点を持って参戦とする 祝はおーぷんのスレで実行された!damaと!kujiを参照する ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 417◆n0qGxROT0Q 2022/02/06(日) 22 36 23.05ID yFgMT9La ハイパー元旦考察 269階層常時全能 スーパー元旦が230階層、リベンジ元旦が322階層なのでその間 リベンジ元旦>ハイパー元旦>スーパー元旦
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ハイパー娘 作品情報 公式HP http //slot.snkplaymore.co.jp/official/hyper_musume/ 3枚 志のぶ シャンティ アイサー
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ハイパーオリンピック タイトル HYPER OLYMPIC ハイパーオリンピック 機種 ファミリーコンピュータ 型番 RC800 ジャンル スポーツ(複数) 発売元 コナミ 発売日 1985-6-21 価格 6500円 ハイパーオリンピック 関連 Console Game FC ハイパーオリンピック ハイパースポーツ SG コナミのハイパースポーツ PS ハイパーオリンピック イン アトランタ ハイパーオリンピック イン ナガノ がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 N64 ハイパーオリンピック イン ナガノ 64 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 DC がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GC ハイパースポーツ 2002 WINTER Handheld Game GB ハイパーオリンピックシリーズ トラック&フィールドGB ハイパーオリンピック ウィンター 2000 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GBA ハイパースポーツ 2002 WINTER 駿河屋で購入 ファミコン(ハイパーショット同梱)
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はいぱーさぴえんす【登録タグ VOCALOID lumo は 初音ミク 曲 殿堂入り】 作詞:lumo 作曲:lumo 編曲:lumo 唄:初音ミク 曲紹介 前作「スーパーハイ!」から約3年8ヶ月ぶりの新曲。 余談だが、この間にミク用に使っていたPCが壊れてしまい、V4のミクに乗り換えていた模様(2018年10月10日、11日のTwitterより)。 歌詞 (動画より書き起こし) 教科書 10ページ 開くと書かれてる ぼくらのフッテージ なぞってみればわかる 放課後の変人 情報を打ち続ける ぼくらのフッテージ 加速する人類史 君は何ページ 先の未来をみてる? 教科書破って 紙の飛行船つくり 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 窓の外 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ ぼくらの記憶は 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 空の向こう 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 高速でさ ハイパーサピエンス ホモサピエンスから エボリューションを目指すアクション ほらどっかに落とした知識の実を GPSで探し出して さあ ハイパーサピエンス ホモサピエンスへの ジェネレーションを区分けセクション ほらどっかに描かれた進化の樹を GPSで探し出して さあ 遠く遠くへ ぼくら足跡を辿ろう 誰も知らない 未知の星へ 変化するペンで 情報を書き換えていく ぼくらのフッテージ どこまでも分かれていく 君は何ページ 先まで読み飛ばす? 教科書溶かして 原子の宇宙船作り 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 星の地を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ ぼくらの時間を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 人の知を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 時空の狭間を 光速 光速 光速 光速 になって 光速 光速 光速 光速 になって さよなら ホモサピエンス ぼくらは 旅に出るんだよ さよなら ホモサピエンス さよなら ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくら ハイパーサピエンス ホモサピエンスから エボリューションを目指すアクション ほらどっかに落とした知識の実を GPSで探し出して さあ ハイパーサピエンス ホモサピエンスへの ジェネレーションを区分けセクション ほらどっかに描かれた進化の樹を GPSで探し出して さあ 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くへ ぼくら足跡を辿ろう 誰も知らない 未知の星々を目指そう さよならホモサピエンス ぼくらは旅に出るんだよ ゲノムを紐解けば 新しい地図になるんだよ さよならホモサピエンス ぼくらは旅に出るんだよ ゲノムを書き換えて ぼくらを越えていけ コメント 作成しました! -- 神凪桜花 (2020-05-02 17 14 42) 中毒性ある -- 名無しさん (2020-05-04 12 26 37) 頭の中でループする!一目惚れです -- ゆめうさぎ (2020-08-19 14 56 53) 泣ける -- odrg (2022-12-26 17 57 22) 名前 コメント
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ハイパー傷薬 ショップ価格 240G HPを1000回復する(最大所持10個) 傷薬の強化版。 元々は栄養ドリンクとして開発していたのが、 強力すぎてハイパー傷薬になってしまったという 凄まじい経緯がある もちろん凄まじい効果がある。
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ハイパー魚人 ペット説明 ぎょぎょの究極進化ハイパー魚人、今までピンクだった身体の色がドス黒く変色し見るからに強そうに進化を遂げている・・・ レベル50ステータス HP SP 攻撃力 防御力 390 66 108 9 魔力 魅力 運 素早さ 3 9 6 60 火 水 風 土 48 96 48 24 技・魔法スキル スキル名 使用SP 第1スキル名 - 第2スキル名 - 第3スキル名 - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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ハイパーJポップ / HYPER J-POP 【ハイパージェーポップ】 人は皆、星を背負って生きている…。あの音ゲーからの新ユニットが贈るエッジが効いたハイパーサウンド! ハイパーJポップ / HYPER J-POP 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック8で登場した楽曲。担当キャラクターはジュディ(8-1P)。 STARS☆☆☆ / TЁЯRA BPM 140 5b-6 N-【旧】13 ⇒ 【9】14 H-26 EX-33 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 20 32 39 DDRシリーズでおなじみのあのNAOKIがポップンに初参加。「地球」という意味でのjunとのユニット、TЁЯRAの第1作として馴染みやすいメロディとリズムが印象的なハイパーJポップ第1弾。ギターとトランスの融合をコンセプトにしており、間奏部分などのリズムがトランスの影響を受けているような気がする。DDRシリーズを知っているなら、なじみやすいリズムとメロディの展開が特徴。曲説明文の「あの音ゲー」という表記がまさにファンを驚かせようとするような意図があったように思える。 ノーマルは基本的に歌に合わせた譜面だが、ラストの左連打+右メロディはミスしやすいので注意が必要。ハイパーはAメロ前半で稼げると思いきや、Aメロ後半~Bメロが16分絡みのフレーズになっていて少々苦労するだろう。ゲージがなくなっても4個押しからのサビで回復が十分可能。後半は左リズム+右メロディという典型的なパターンが多く、ここさえ抜ければクリアも十分狙える。ただしラストの2個連打+メロディにはくれぐれも注意。 追記1:NAOKIと共にポップンに参加したjunだが、実はポップン初の女性譜面作成者(=pure)であったりする。その処女作となるのがJ-R&B3である。 追記2:ポップン11でEX譜面追加。4打ちパートや同時押しが追加されているものの、リズムが単純で特に難所といえるところはなく、Lv33の中では入門曲ともいえるだろう。 他のBEMANIシリーズへの収録 Dance Dance Revolution 以下の2つのバージョンが収録。 STARS☆☆☆(2nd NAOKI s style) CS版Party Collectionに別バージョンが移植され、AC版でもSuperNOVAで登場。TЁЯRA名義でDDRに登場したのはこれが初めて。トランス色が強くなった感じの曲調だが、ゲームサントラには残念ながら未収録。 ポップンライブで披露された、ボーカルベスト5#?に収録されている「from 329 version」は、なんとこのゲームサイズ版が「2nd NAOKI s style」である。 STARS☆☆☆(Re-tuned by HAL)-DDR EDITION superNOVA2で登場。収録IIDXに収録されたREMIXバージョンをベースに、DDR用に再構成したバージョン。DDRに収録されているものは歌詞が2番となっている。 DDRのサブタイトルが「nova」(新星)、また惑星に関連している曲が多いためか、「地球」枠としてこれを意味するTЁЯRAという形で収録されたと思われる。 登場当時の10段階の難易度表記ではEXPERTの方が難易度表記が上だったが、20段階になったXからSP譜面ではDIFFICULTよりEXPERTの方が難易度表記が下という、逆転現象が生じている稀有な曲である。 Toy s March 2で隠し曲として収録。 beatmaniaIIDX コナミの着うたフルで登場した「STARS☆☆☆(Re-tuned by HAL)-ⅡDX EDITION」がIIDX14 GOLDでゲームバージョンとして登場。ジャンル名は「HYPER J-POP+」 収録作品 AC版 ポップンミュージック8~ポップンミュージック10 ハイパー譜面まで収録。 ポップンミュージック11からの全作品 EX譜面が追加。 CS版 ポップンミュージック8 ハイパー譜面まで収録。 ポップンミュージック11 EX譜面が追加。 ロング版収録 pop n music Vocal Best 5#? from 329 versionとして収録。これのゲームサイズ版が、DDRシリーズに収録された「~2nd NAOKI s style」となる。 RЁVOLUTIΦN#? 関連リンク ハイパーJポップ(シリーズ) TЁЯRA NAOKI jun 楽曲一覧/ポップンミュージック8